I vissa spel kan du köpa så kallade lootboxar för riktiga pengar. När ungdomarna själva gjorde bedömningen var symtomen 1,3 procent, när föräldrarna stod för bedömningen ökade andelen till 2,4 procent. Den andra studien ska baseras på BUP: s barn-och ungdomspsykiatriska tekniker. Sådana lootboxar omfattas inte av spellagstiftningen om inte föremålen i dem kan säljas för pengar utanför spelet.
Vissa dataspel innehåller lotterielement som kan hjälpa till att normalisera och öka intresset för spel. - Ingen har tittat på det här tidigare, säger Anders Nilsson. Diagnosen ingick i ICD, en av de två tillgängliga diagnostiska manualerna. Materialet består av en broschyr, filmer och handledning som kan användas för att öka kunskapen och skapa en dialog om barns spel om pengar, dataspel och förkortning.
Länken mellan lootboxar och spelproblemen hos dem som köpte lootboxar har en 10 procent risk för spelproblem, och 6 procent är ett spelproblem. Det är inte så att spelande orsakar autism, men du kan se om spelande förvärrar symtomen och om det finns andra funktionshinder. Till exempel kan Spel ha kasinon som liknar elementen i spelautomater utan kostnad för pengar. Andelen som spelade för pengar under de senaste 12 månaderna är högre bland dem som köpte lootboxar än bland dem som inte köpte lootboxar.
Bedömning av stöd för kunskap från distriktsrådet om ungdomars tid och spel - en sammanfattning av hanteringen av Folkets hals. Tidigare forskning har visat att det finns en koppling mellan dataspel och psykisk sjukdom, men du vet inte hur ett orsakssamband ser ut. Det vill säga det faktum att alla som redan känner sig dåliga spenderar mer tid framför skärmen, eller att spela i sig kan leda till psykiska störningar?
Element i dataspel kan likna spel om pengar. Hur vanligt är det att använda dataspel? Mer än 3 Ungdomar och föräldrar var tvungna att göra en bedömning av symtomen på datorspelberoende. Enligt Swelogs har cirka 4 procent av befolkningen köpt gruvlådor under de senaste 12 månaderna under de senaste 12 månaderna. Anders Nilsson, psykolog och doktorand vid Karolinska Institutet, en del av denna forskning kommer Anders Nilsson själv att försvara.
Liknande siffror avslöjades i en dansk studie, där 18 procent av 16-åringarna har köpt gruvlådor under de senaste 12 månaderna. En systematisk granskningsstudie och metaanalys, som inkluderade 14 studier bland både unga och vuxna, visade en genomsnittlig positiv koppling mellan köp av lootboxar och spelproblem. En loot box är ett virtuellt paket med det hemliga innehållet i något objekt, vilket i bästa fall kan ge fördelar i ett dataspel.
Först kommer vi att titta på ångest och depression, ADHD och autismspektrumstörningar. Detta gäller alla åldersgrupper, med undantag för de 45 år och äldre Figur 3. Eftersom alla utom en av studierna var tvärsnittsstudier är orsakssambanden oklara. Hur mäter man psykisk sjukdom? I den andra handboken, DSM som används i Sverige, ingår den som en av de möjliga framtida diagnoserna.
Undantaget är regionen V Xxstra g Xxxtaland, som såg behovet av behandling av dataspel för nästan tre år sedan. Detta är främst intressant mellan dataspel och psykisk sjukdom. Motsvarande proportioner är 3 procent, och drygt 1 procent bland dem som spelade dataspel men inte köpte lootboxar, detta visar att det kan finnas skäl att inkludera lootboxar i det förebyggande arbetet med pengar.
Han har precis startat ett projekt som kommer att utforska dataspel i tre olika studier. För dem som anser sig utveckla ett beroende finns det för närvarande tillgängliga behandlingsalternativ. Den första är baserad på det så kallade KATTREGISTRET, som innehåller data om hälso-och fritidsaktiviteter hos 32 tvillingar med ett och två ägg. Men hur forskningen ska organiseras är inte helt klart.
Många tyckte att forskningen inte räckte och att hobbyverksamheten stigmatiserades. Bland 16-åringar är andelen 16 procent. Det beror på villkoren för BUP-mottagningarna. Utgångspunkten är inte nödvändigtvis att detta är ett spelproblem, och målet är främst att minska konflikter i familjer. Det är möjligt att exponering och köp av lootboxar leder till framtida spelproblem, men det kan också hända att de som redan har spelproblem lockas mer av att köpa lootboxar.
Men studien undersökte ungdomar som behandlades på ungdomspsykiatrin i Västmanland. Andelen som har spelat pengar bland dem som har investerat i lootboxar eller inte i olika åldersgrupper vid utnämningen av Office of Public Health inkluderar nu också att överväga förhållandet mellan pengespel och fenomen i det grå området mellan pengespel och ett dataspel som har en tydlig förbindelsen med riskabla former och problemet med spelet.
Internationellt var det en stor debatt i forskarsamhället. Den tredje studien är en studie riktad till föräldrar med barn som spelar dataspel. Eftersom diagnosen inte har använts i Sverige hittills är det svårt att säga. Men den möjliga anslutningen till spel är komplicerad. En undersökning av spelmarknaden ingår, baserat på en undersökning av konsumentskyddsverket för lootboxar och andra lotteri-eller kasinoliknande dataspel, för att bedöma vilka åtgärder som kan krävas för att skydda konsumenterna.
Bland ungdomar 16-17 var andelen som spelade för pengar tre gånger 33 procent bland dem som köpte byte än bland dem som inte köpte sådana 10 procent. Nästan hälften av alla 49 procent män och drygt en tredjedel av alla 37 procent kvinnor i åldern 16-84 har spelat dataspel under de senaste 12 månaderna, enligt Swelogs har cirka 13 procent spelat dataspel dagligen och män gör en något högre grad än kvinnor 15 procent jämfört med 10 procent.
Vi kommer att ta reda på hur vanligt detta är om det är relaterat till andra diagnoser och hur det ser ut jämfört med kontrollgruppen. Förra året startades en tid på Sahlgrenska Universitetssjukhuset: en mottagning för spelberoende och hälsa. Slutrapporten publicerades i December, e-sport distribueras bland unga ungdomar som är intresserade av e-vin, det vill säga tävlingar i olika virtuella miljöer där man spelar med varandra, till exempel genom dataspel.
Figur 3.